IRC-Galleria

Tiedot

Luokittelu
Pelit
Perustettu
1.1.2006
Tilastot
Käyntejä: 906 (1.7.2008 alkaen)
Koko
3 jäsentä
Poikia: 3 (100 %)
Keski-ikä
28,4 vuotta
Otos: 3 jäsentä
Poikien keski-ikä: 28,4 vuotta
Ylläpitäjä
Gestaa

Jäsenet (3)

crinusElrathiGestaa
« Uudemmat - Vanhemmat »

crinusCity of Steel - hahmot, osa ILuonut: crinusTiistai 31.03.2015 10:32

Otan riskin ja pistän otsikkoon tuon kamalan, "osa I" - voihan olla, että tämä jää tyngäksi ;)

Jälleen vuorossa mietiskelyt Pelin (pidän sitä vielä varsin epätodennäköisenä, mutta toisaalta jo aika pitkään muhineena mielen leikekirjana) hahmot ja hahmojen ohjaamiseen tarvittavan CIE-moottorin logiikka.

CIE on ikäänkuin tietokoneen ohjastamien hahmojen ajattelukoneisto.

Sen tarkoitus on luoda äly, hahmotuskyky, ja myös kenties dialogi pelissä.

Kun aloittelin joskus 10-kesäisenä roolipelien ja seikkailujen pelaamisen, en oikeastaan kauheasti keskittynyt keskustelujen sisältöön.

Sittemmin olen huomannut, että nimenomaan keskustelujen kautta pelissä luodaan miljöön tunnelma ja annetaan mielikuvitukselle riittävästi potkua täydentää pelimaailmaa oman ajatettelun kautta. Pelithän ovat aina jonkinlainen sekoitus omaa ja pelintekijän valmiiksi luomaa. Oleellisesti seikkailu käydään kuitenkin aina pelaajan aivoissa, ei ruudulla. Sama juttu kuin kirjan tai elokuvan kokeminen.

Generointi on haaste; miten antaa koodille riittävästi älyä, jotta se voisi luoda uudenlaisia tilanteita ja keskusteluja? Haen jotain Angband/Moria/Rogue/Ultima Underworld -sekoitusta. Noiden pelien, oli niissä grafiikkaan panostettu tai ei, taustalla on aikamoinen kasa koodia. Osa liittynee nimenomaan tekoälyn kaltaiseen tekniikkaan.

CIE sisältää löyhästi neurologian kautta mallinnettuja kuvioita ihmisestä, siis meistä; miten toimimme erilaisissa tilanteissa. Ongelmana on kenties se, että noita prosesseja on hyvin vaikea "löytää" tai pirstaloida palasiksi, siten että ne voisi koodatakin.

Kehittely on kiehtovaa! Hidasta, mutta hauskaa puuhaa.
« Uudemmat - Vanhemmat »